数字游戏将占全球收入的91%,因平板电脑用户在游戏内购买道具的意愿更高

报告还指出,印度已经发展成为全球第二大规模的智能手机市场,大约28%印度人口(3.75亿)拥有智能手机。Newzoo预计到2021年,印度智能手机用户数将达到6亿。美国、俄罗斯和巴西的智能手机用户数在全球所有国家中排名第三到第五。

不过,Juniper相信专用的游戏硬件仍有生存空间,将继续“服务小众游戏玩家”。传统游戏行业持续演变,且商业模式正在向在线和移动世界转型。Juniper以索尼公司为例,称“索尼推出游戏云服务PlayStation
Now表明,软件将拥抱移动游戏的元素”。

2013全球游戏市场区隔

Newzoo联合创始人兼首席财务官Thijs
Hagoort则表示,其他公司对游戏行业作出的预测过于强调传统的游戏机游戏和电脑游戏,却低估了新的业务模式和显示屏。

2017-2021年,安装PC游戏的复合年均增长率为
4.2%以上,到2021年将达到323亿美元。尽管PC游戏在竞争对手和电子竞技的推动下将继续增长。同时,PC浏览器游戏市场将以1.8%的复合年均增长率增长。

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Juniper:全球移动游戏2016年收289亿美元 平板或替代掌机

2013全球游戏设备份额

 

2018年,移动游戏收入将增长25.5%,达到703亿美元。这意味着移动游戏首次占游戏收入的一半以上。智能手机为其贡献80%,即564亿美元,其余20%来自平板电脑。主机游戏是2018年第二大类,收入346亿美元,而PC游戏将贡献329亿美元。

Newzoo在报告中指出,2018年全球移动应用市场收入预计将达到921亿美元,移动游戏收入约699亿美元,占比76%。而到2021年,全球移动应用市场收入有望增长至1064亿美元。

Juniper在报告中指出,很多开发者和游戏公司不再仅仅专注于获取大量休闲玩家,而更希望从现有每一名用户那里获取更多收益。为此,很多开发者会将重心从智能手机转移到平板电脑上,因平板电脑用户在游戏内购买道具的意愿更高。

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Newzoo首席执行官皮特·沃曼(Peter
Warman)指出:“在E3展会到来以前的几个星期时间里,我们看到了来自不同来源的许多全球市场预测和预期报告。作出高水平的整体市场预期并不困难,但想要作出细节预期则要难得多,而且作出这种预期需要面临两个重大挑战。首先,预期数据应当以遍及所有业务模式的原始数据来源为基础,并且将尽可能多的关键业绩指标(KPI)都涵盖在内。这是非常复杂的一件事情,也是我们花费了12个月时间才开发出这份全球数据报告背后所用模型的原因所在。第二个挑战则是需要把这些切割开来,以对游戏行业和投资者来说最有用的方式将其呈现在人们面前,这需要有特定的行业知识和每天与全球游戏公司合作的实践经验才能做到。”

图片 2总的来说,亚太地区将为游戏市场贡献714亿美元,占全球游戏总收入的52%,同比增长17.0%,几乎都归因于手机,这部分增长97亿美元,达到447亿美元。随着印度和东南亚等新兴市场的智能手机用户数量呈指数增长,亚太地区将继续保持全球游戏行业增长动力的地位。

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1.中国游戏市场的增长速度超出预期,无论在收入,抑或付费玩家层面。2013年中国游戏市场收入137亿美元,年比年增长35%。

Newzoo还预计,从2012年到2016年之间,大型多人在线游戏的复合年增长率将为10.4%。到2016年,电脑游戏市场总额将达309亿美元,在全球游戏市场上所占份额预计为35.8%;下一代游戏机游戏的全球增长率预计将为3.5%,但从整体上来说其所占份额将有所下降。从地区来看,到2016年亚太地区在全球游戏市场上所占份额预计将达37.9%。

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